作曲のアイディアが浮かばない時にやること7選
曲作りをしているとネタが浮かばずに行き詰まるような経験をすることが多かれ少なかれあるかと思います。そういう時にどう打開していくのか、私なりに実践している事をまとめてみます。
他の人の曲を聴く
インスピレーションを得るために出来る手軽な方法として、とりあえずこれをすることが多いです。
他のアーティストや作曲家の作品をとにかく聴く。作りたいイメージに近いものや、逆に全く違うジャンルのものなど。
行きたい方向へ、自分の感性を刺激するつもりで。
また、参考になりそうなフレーズを探すつもりで。
アウトプットが出来ない時は、とりあえずインプットをして、アイディアが浮かぶのを待ちます。時間に制限がなければ、ではありますが。
ライブやフェス、イベントに行く
インスピレーションを得る方法その2。
イベントに出向いて生で演奏や音を聴くことで、家や出先でリスニングするのとはまた違った刺激を得ることが出来ると思います。
現場の力って凄いなと毎度思うのですが、得られるインスピレーションは家や出先での音源再生よりも遥かに強力な場合が多いと感じます。
その現場の空気感や、プレイヤーの出で立ち、プレイスタイルなど、音楽だけで完結しない、付随する情報量が多いためかなと思います。
単純なリスニングよりもより強く完成を刺激されるような気がします。
私はライブで良いものを見るとインスピレーションが湧いてくることが非常に多いです。
思い切ってパクる
イメージしているものに近いフレーズや構成を見つけたら、思い切って真似してしまうと良いかなと思います。
真似するのは決して悪い事ではないです。
音楽の世界にはサンプリングの文化もあるし、想像は模倣から始まるなんて言われることもあります。
また、特定の何かっぽいというのは、その何かが好きな人に刺さる可能性もあったりします。
ただ、完コピしたものをあたかも自分のオリジナルのように振舞うのはよろしくないので、真似しつつ自分の解釈を加えていくと良いかなと思います。
模倣に対する考え方
模倣についてですが、著作権を侵害するレベルで丸パクリしない限りは、イメージソースをある程度真似してしまってもOKです。
どの程度が著作権侵害かというと正直難しいところではありますが、はっきりと「この曲のこのフレーズを拝借しました」というのが誰でもわかるレベルであればアウトです。
進行やリズムやメロディの一部や展開が変わっていれば基本は大丈夫かなと思います。
また、リスペクトを感じさせるパクリであれば許される風潮もあるにはありますね。笑
コピー/カバーをする
既存曲のコピーやカバーをすることで、その曲のディティールを具体的に学ぶことが出来ます。
イメージソースに近い曲を聴くことは創造力を掻き立てる抽象的なインプットになりますが、実際に手を動かすことで作業面や引き出しにおける具体的なインプットになります。
この2つは似て非なる質のインプットになると思っています。つまりはどっちもやったほうが良い。
何をコピーやカバーするかについてですが、個人的には以下かなと思います。
- イメージソースに近い曲をコピー
- 違うジャンルの曲をイメージソースに寄せたアレンジでカバー
これをやっていくと自分の作風と、その作曲力がゴリゴリ身についていきます。
例えば私が過去にやったものだと、ポケモンのシオンタウンのテーマを自分節(笑)にアレンジしたりしました。
DTM初期の作品につきクオリティはまだまだですが、この辺を通ったからこそ今がある感じはありますね。
クリエイター系の広く浅く色々やっていきたい人は、色んな曲を色んなアプローチでやってみると良いと思います。
製作のアプローチを変えてみる
普段全く使わない進行やスケールなどを試したり、普段使わない機材を試したりですね。
これをやることで得られる結果としては、詰まってしまったアイディアの血管が、再び流れ出すか、余計に詰まってしまうかの2択です。笑
良いひらめきに出会えて再び流れ出せれば最高ですが、もしそうでなかったとしても、新しいことを試すことで引き出しは広がっていきます。
行き詰まったときこそ、新たな試みを試すチャンスです。つまりそれは、自身の作曲力拡張のチャンスです。
サンプルパックに頼るのもあり
普段は使わないよ、という人もサンプルパックを使用してみるというのも1つの手ですね。
多くのものがフレーズとして完成しているのでそのまま拝借も出来ますし、弄って崩して使うことも出来ますね。
地味に自分では絶対思いつかないアイディアの宝庫だったりするので、足りなさを感じているときにこそ頼りになる存在とも言えます。
下記も参考にしてみてください。
機材を買うのもあり
アイディアが浮かばなくて新しい機材を買うというのは、DTMer の沼と言えなくもないですが、有効ではあると思います。
新しい機材から得られるインスピレーションがあるのも事実。
更に「機材を買った!やったぜぇ!」という興奮自体がクリエイティブを掻き立てる可能性もあります。笑
多幸感を得る
音楽や製作と直接は関係ないですが、これ結構重要だと思ってます。
多幸感、満足感の強い精神状態にあるときほど、良いアイディアが浮かんでくることが私はとても多いです。
暗いものを作りたい時でさえも、多幸感のある時の方が良いアイディア浮かびやすいです。
因みに多幸感を得る方法ですが、上記のライブなんかもこれが関係しているような気がしますが、
- 好きなものに思いきり触れ、思い切り楽しむ
- 嫌なものから解放されたり大きなことを達成したり
- 酒やクスリ(法律の範囲内でお願いします)
- 性の喜びを知りやがる
- サプリ等でセロトニンを摂取
などがあります。笑
思い切って捨てる
途中で行き詰まった曲は思い切って捨てるという考え方。
これはこれで結構大事だと思っています。
というのも実際問題、一度行き詰まった曲って、何をどうあがいてもしっくりこないことが結構多いんですよ。少なくとも私の場合は。
もうそういう場合はいっその事、諦めて新しい曲に取り掛かったほうが有意義である、という場合も多いのではないかと思います。
捨てた曲はそのままおじゃんになってしまうこともありますが、しばらく時を経て復活することもあり得ます。
下記の曲は、行き詰まって発表出来なかった原曲を一度放置して3年後にアレンジしたものだったりします。
このようにアイディアを作り溜めておくことも未来へ向けた立派な積み上げになるのかなと思います。
まとめ
私の方で思いつく限りを挙げてみましたが、皆さんは行き詰まった時にどうしていますでしょうか。
自分なりにこれだ、というのを見つけられると良いのではないかと思います。
私自身も活動を続けていく中で色々経験していくと思うので、何かあれば随時追記いこうと思います。その際はまたお付き合いいただけると幸いです。